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A interatividade qualificada dos jogos digitais estudo de caso da Vivo em ação

Viktor Busch BLAZEK Maria Cristina Castilho COSTA

2009

Localização: ECA - Escola de Comunicações e Artes    (t301.16 B645i e.2 )(Acessar)

  • Título:
    A interatividade qualificada dos jogos digitais estudo de caso da Vivo em ação
  • Autor: Viktor Busch BLAZEK
  • Maria Cristina Castilho COSTA
  • Assuntos: GESTÃO DA COMUNICAÇÃO; JOGOS ELETRÔNICOS; TELEFONIA CELULAR -- BRASIL; EMPRESAS -- BRASIL; VIVO; Arg; Cell Phone; Celular; Digital Media; Game; Jogo; Meios Digitais
  • Notas: Dissertação (Mestrado)
  • Descrição: Os jogos são manifestações naturais presentes desde os primórdios da cultura humana. Apesar de dispensarem suportes tecnológicos - a prontidão e a filosofia desencadeiam o processo para que o jogo aconteça entre os jogadores - é inegável que os avanços tecnológicos contribuíram para alavancar a difusão e a popularização dos jogos. Exemplo disso é a prensa de Gutemberg que tornou acessíveis baralhos cuja utilização era principalmente reservada à elite e à corte, às quais as cartas inclusive representava. Se a tecnologia se transformou, especialmente na transição do século XX para o XXI, os jogos acompanharam essa mudança. E a indústria, por sua vez, se apropriou do formato para produzir esses bens simbólicos em escala. O correlato dessa expansão é que os jogos passaram a ser utilizados para diversas funções além do entretenimento, ampliando as experiências do jogador. Este estudo de caso apresenta o jogo apropriado como ferramenta de uma ação estratégica de ampliação da base de usuários da empresa Vivo. Além disso, o modelo possibilitou a ressignificação do telefone celular para ampliar a familiaridade do usuário em relação a todas as possibilidades desse meio. Também mostra que o gestor é o profissional responsável pela mediação desse processo comunicativo existente entre empresa e o usuário. Também cabe ao gestor articular com habilidade e pertinência as variáveis que atuam em cada experiência de jogo, favorecendo os resultados do relacionamento empresa/usuário,
    potencializando o binômio investimento/benefício, mas - acima de tudo - buscando uma interatividade que possa transformar o jogo em si e a própria realidade
  • Data de criação/publicação: 2009
  • Formato: 165 p. + 1 CD-ROM.
  • Idioma: Português

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