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Análise da Escala de Berg e do Timed Up and Go em idosos com Doença de Parkinson: realidade virtual como método de intervenção
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Análise da Escala de Berg e do Timed Up and Go em idosos com Doença de Parkinson: realidade virtual como método de intervenção

Cecato, Juliana Francisca ; Lívia, Livia Galeote

Perspectivas en psicología, 2018, Vol.15 (1), p.58-64 [Periódico revisado por pares]

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2
The use of Massive Online Games in game-based learning activities
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The use of Massive Online Games in game-based learning activities

Hernández, Lorena ; Hernández, Verónica ; Neyra, Farah ; Carrillo, Julieta

Revista Innova Educación, 2022-03, Vol.4 (3), p.7-30 [Periódico revisado por pares]

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3
Bocha adaptada: análise cinemática do arremesso e sua relação com a realidade virtual
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Bocha adaptada: análise cinemática do arremesso e sua relação com a realidade virtual

Arroxellas, Raquel Daffre de ; Romano, Rosangela Guimarães ; Cymrot, Raquel ; Blascovi‐Assis, Silvana Maria

Revista brasileira de ciências do esporte, 2017-04, Vol.39 (2), p.160-167 [Periódico revisado por pares]

Elsevier Editora Ltda

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4
Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de realidad virtual
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Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de realidad virtual

Torres Fernández, David ; Blanca Moya, Emanuel ; Pérez Sánchez, Rolando

Revista de psicología (Lima, Perú), 2021, Vol.39 (2), p.531-551 [Periódico revisado por pares]

Lima: Pontificia Universidad Católica del Perú

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5
Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen
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Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen

Cabra, Nina Alejandra

Nómadas (Bogotá, Colombia), 2011-01 (35), p.81-97 [Periódico revisado por pares]

Bogota: Fundacion Universidad Central

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6
Expresiones hipermedia: relaciones comunicativas eficientes entre interfaz, narrativa interactiva, emociones y valores en productos lúdico-educativos
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Expresiones hipermedia: relaciones comunicativas eficientes entre interfaz, narrativa interactiva, emociones y valores en productos lúdico-educativos

Jorge Mora Fernández

Comunicación (Sevilla. Internet), 2022-11, Vol.1 (5) [Periódico revisado por pares]

Universidad de Sevilla

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7
Efectividad de la realidad virtual y los videojuegos sobre el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en el ámbito de la Atención Temprana. Revisión sistemática
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Efectividad de la realidad virtual y los videojuegos sobre el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en el ámbito de la Atención Temprana. Revisión sistemática

Gonzalo-Bellot, A. ; Rodríguez-Seoane, S.

Fisioterapia : órgano de la Asociación Española de Fisioterapia, 2022-07, Vol.44 (4), p.240-253 [Periódico revisado por pares]

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8
Realidad virtual semi-inmersiva en la rehabilitación de la extremidad superior en pacientes que han sufrido ictus.Revisión sistemática
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Realidad virtual semi-inmersiva en la rehabilitación de la extremidad superior en pacientes que han sufrido ictus.Revisión sistemática

Conchillo Liria, José

Revista terapia ocupacional galicia, 2023 (20), p.90-98 [Periódico revisado por pares]

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9
Diseño de un videojuego para la enseñanza del movimiento parabólico mediante un proceso de diseño centrado en el usuario
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Diseño de un videojuego para la enseñanza del movimiento parabólico mediante un proceso de diseño centrado en el usuario

Hincapié Ladino, Eduard A ; Villada, Julián Felipe ; Montoya Vega, M.F

Scientia et technica, 2022, Vol.27 (3), p.155-166

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10
El arte de convertirse en un jaguar, o la realidad virtual no es un juego
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El arte de convertirse en un jaguar, o la realidad virtual no es un juego

Prinz, Ulrike

Revista de antropología iberoamericana, 2019-05, Vol.14 (2), p.205-229

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