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Jogos pedagógicos na aprendizagem de trigonometria do ensino médio

Silva, Rodolfo Maximo De Lima E

Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP; Universidade de São Paulo; Escola de Engenharia de Lorena 2018-02-09

Acesso online

  • Título:
    Jogos pedagógicos na aprendizagem de trigonometria do ensino médio
  • Autor: Silva, Rodolfo Maximo De Lima E
  • Orientador: Schneider, Sandra Giacomin
  • Assuntos: Análise De Conteúdo; Ensino De Matemática; Jogos Pedagógicos; Trigonometria; Content Analysis; Educational Games; Mathematics Teaching; Trigonometry
  • Notas: Mestrado Profissionalizante
  • Descrição: A sociedade necessita cada vez mais de pessoas aptas a interagir com o conhecimento de maneira ativa e participativa. Nesse sentido, aprender é adquirir vivências e estabelecer uma dialética entre conhecimento e sujeito. Para que se formem cidadãos capazes dessa tarefa, é necessário um sistema de ensino pautado na construção de habilidades e competências, não apenas específicas às disciplinas, mas também no trabalho em equipe. Porém os resultados de avaliações externas, como SARESP e PISA, mostram que é necessária uma mudança no sistema educacional Brasileiro, uma vez que nossos alunos não têm demonstrado bons resultados. Nesse sentido, o presente trabalho utiliza como metodologia de ensino dois jogos pedagógicos, sendo um de estratégia e outro de conhecimento, respectivamente: \"Baralho Trigonométrico\" criado pelo professor-pesquisador e \"Trigonometrilha\" proposto por Smole (2008). O projeto foi aplicado, nos anos de 2015, 2016 e 2017, em uma escola pública do estado de São Paulo a alunos do 2° ano do ensino médio. Em todos os anos foi realizada a avaliação diagnósticas (préteste e pós-teste). As atividades dos jogos foram realizadas em grupo e a metodologia foi aplicada em duas sequências diferentes, seguida de análise de conteúdo. Foi possível verificar, a partir dos resultados da avaliação diagnostica que mesmo com as turmas não avançando de forma proporcional, seus índices de acertos no pós-teste aumentaram principalmente em questões relacionadas diretamente aos conteúdos utilizados nos jogos. Sendo que a média de acertos passou de 29% para 63% em 2015, de 30% para 49% em 2016 e de 20% para 31% em 2017, reforçando o fato que os jogos são uma importante ferramenta para o ensino.
  • DOI: 10.11606/D.97.2018.tde-03122018-175550
  • Editor: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP; Universidade de São Paulo; Escola de Engenharia de Lorena
  • Data de criação/publicação: 2018-02-09
  • Formato: Adobe PDF
  • Idioma: Português

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