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Intervenções lúdicas na sala de aula universitária um estudo sobre a mediação do jogo RPG (role playing game) como facilitador da criatividade em jovens adultos

Lairtes Julia Maria Temple Vidal Edda Bomtempo

2006

Localização: IP - Instituto de Psicologia    (T LB2321 V648i e.2 )(Acessar)

  • Título:
    Intervenções lúdicas na sala de aula universitária um estudo sobre a mediação do jogo RPG (role playing game) como facilitador da criatividade em jovens adultos
  • Autor: Lairtes Julia Maria Temple Vidal
  • Edda Bomtempo
  • Assuntos: ENSINO SUPERIOR; ROLE PLAYING; CRIATIVIDADE; JOGOS; EDUCAÇÃO
  • Notas: Tese (Doutorado)
  • Descrição: O objetivo deste trabalho é investigar se a intervenção lúdica mediada pelo jogo simbólico RPG, quando aplicada em sala de aula para universitários no contexto da disciplina Teoria Geral da Administração com enfoque em Planejamento Estratégico Empresarial (TGApee), pode melhorar a produção nos trabalhos acadêmicos com especial atenção no pensar criativamente sobre o futuro das organizações, otimizando a aplicação prática do conteúdo da matéria. Para tanto, foram considerados indicadores do aproveitamento acadêmico, notas parciais e finais, obtidas nos trabalhos dos alunos, submetidas ao teste de. Mann-Whitney e comparando-se o Coeficiente de Variância; e como indicadores da criatividade os critérios de Interação, Imaginação e Transformação, segundo Mellou (1994), tratados qualitativamente a partir da avaliação feita por professores neutros à pesquisa, sendo dois especialistas em criatividade e dois especialistas em administração. Os participantes foram os alunos de uma mesma professora de TGApee, os quais foram divididos em três grupos distintos: um grupo controle, sem intervenção; um primeiro grupo experimental submetido ao RPG Tabuleiro e um segundo grupo experimental submetido ao RPG Live Action. Numa perspectiva global, com base nas análises quantitativas sobre as notas finais, as diferenças entre as populações não foram significativas. No entanto, uma análise pormenorizada sobre as notas parciais, extraídas de duas importantes etapas do trabalho
    denominadas Cenário e Estratégia, revelou uma predominância favorável ao uso de jogos em detrimento da ausência de intervenções lúdicas. Igualmente, a análise qualitativa embasada na avaliação dos quatro professores neutros revelou dados mais relevantes. Apesar de algumas variações de opiniões entre os professores de criatividade e administração, principalmente para o critério Interação, ainda assim permaneceu a prevalência de intervenções com jogos para os critérios de Imaginação e Transformação, com um discreto favoritismo apontado para o RPG Tabuleiro sobre o RPG Live Action. Algumas observações empíricas feitas pela professora de TGApee sugerem o efeito positivo das intervenções no envolvimento e aprendizado dos alunos, mas não fornecem consistência para afirmações científicas a respeito desta pesquisa. Assim sendo, não se pode afirmar, com a precisão estatística que a ciência exige, que jogos simbólicos tipo RPG usados em sala de aula sejam potencialmente instrumentos promotores da criatividade na projeção futura dos alunos de administração com vistas à solução de problemas nas empresas. Entretanto, independentemente de padrões estatísticos, por meio de observações constatou-se o valor do jogo simbólico no aprendizado de jovens adultos enquanto interessante recurso didático. Finalmente, algumas sugestões foram propostas para o aprofundamento deste estudo, ampliando-se a amostra e incrementando-se o
    delineamento experimental, de modo a favorecer medidas estatísticas possivelmente comprobatórias da hipótese aqui lançada
  • Data de criação/publicação: 2006
  • Formato: 176p.
  • Idioma: Português

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