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Portadas de videojuegos como elementos artísticos usados para consumo, ejemplos en la década de 1980

Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando

Athenea digital, 2024-03, Vol.24 (1), p.e3404

Universitat Autònoma de Barcelona

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  • Título:
    Portadas de videojuegos como elementos artísticos usados para consumo, ejemplos en la década de 1980
  • Autor: Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando
  • Assuntos: Arte ; Consumo ; Discurso ; Publicidad ; Videojuegos
  • É parte de: Athenea digital, 2024-03, Vol.24 (1), p.e3404
  • Descrição: Desde hace varias décadas los videojuegos han sido caracterizados como nuevas formas de arte y, al mismo tiempo, son importantes elementos de consumo de masas, al crear una industria sumamente exitosa con millones de fanáticos alrededor del mundo. Pero durante sus primeras décadas de comercialización en el sector doméstico, el contenido de los videojuegos se veía limitado en cuanto a su potencia gráfica, y para su publicidad se recurrían al uso de portadas dibujadas a mano para que representaran de mejor manera el contenido de los juegos. Lo que se propone es que el arte se utilizó de manera estratégica para generar deseo de consumo, por lo tanto, el propósito del trabajo será reflexionar sobre los usos sociales del arte enfocados al consumo, por medio del análisis del discurso de algunas portadas de videojuegos en la década de 1980.
  • Editor: Universitat Autònoma de Barcelona
  • Idioma: Inglês;Catalão

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